donderdag 29 mei 2014

Today's News: daredevils and dinosaurs

Hot off MovieScene!:

Despite the sudden change of guard in showrunners (see yesterday's news), the Marvel/Netflix show seems to be picking up speed. Most importantly, a principal actor has been cast to assume the mantle of the Man Without Fear, and it's Charlie Cox. Pretty good choice, even though some people might be annoyed they went with the safest route and opted for an Englishman to play a (fairly iconic) American comic book vigilante. If he can throw a convincing Irish accent, like he did on Boardwalk Empire to great effect, US slang ought not be an issue. He fits the bill in most other respects - apart from not being blind, obviously - as he's the right age, charming but able to switch to a darker, more distressing persona effortlessly. Okay, so he looks in no way like Matt Murdock as in the comics, but that's something easily remedied I reckon. I think a good casting choice was made for this show. Cox's general '(dare)devil may care' attitude would suit the show, which is still only as good as its writers. There's talent in that regard as well. For the moment, I have little doubts as to the quality of this upcoming Marvel television series.

Douts I have aplenty about the plot of Jurassic World though. But not about its director. Most of the plot has been leaked online, and instead of firmly denying everything (which in Hollywood irrevocably ends up being an act of blatant lying), Colin Trevorrow takes his time to acknowledge unavoidable fan doubts and reassure them he respects the armies of dinosaur devotees eager for another Jurassic bite. Whether they want to hear about the plot contents he just gave away is their own affair. I for one am trying to steer clear off spoilers insofar as at all possible for someone moving in the circles I do. My duty as a movie news poster sometimes leave me little choice in the matter. Do I like what I hear about JW? Not all that much, to be quite honest. The notion of a park open for visitors, where dino shit again hits the fan in that finest of 'jaws and claws' tradition, is hardly the stuff of originality. Even though it would be nice to see the original island of Isla Nublar again (though you cannot help but wonder how anyone could be so stupid as to repeat such dreadful past mistakes: all of Ian Malcolm's ramblings seem to have fallen on deaf ears, alas!). Velociraptors I have found to be overrated in this franchise and the idea of training them to establish a 'relationship with humans' is too vague to make any impression: surely both species already have a relationship, as hunter and prey? They're not gonna train them as watchdogs or bioweapons or something silly like that, are they?

The concept I'm most uncertain about, as is the majority of the fanbase, is the 'genetically modified dinosaur', by which Trevorrow hints at a made up species rather than an existing one. Of course, this was hinted at in the books where the idea of dinosaurs suited to human needs was touched upon - like Sauropods reduced to dog size to make cute pets - thus further underscoring the notion of humanity playing God. Also, none of the dinosaurs so far were actually supposed to be accurate live reflections of the fossil record, as they were already 'theme park monsters', equipped with frog DNA to fill the gaps in their genetic code as well as those in the plot. In this case, the shady corporation pulling the strings has seemingly ordered a theropod that does justice to the popular conception of giant carnivorous dinosaurs as scary monsters rather than actual animals, allowing for the creation of a 'Diabolus Rex'. Sounds ludicrous, but in terms of the Jurassic Park ideology, not wholly without merit. On the one hand it's a logical next step in man's messing with nature, on the other I would much prefer up to date paleontological accuracy to be felt as well. Maybe we'll have both. Until such time as any of the dinosaur animatronics or digital effects shots have been revealed, don't blame me for being on the (electric) fence about this one. But my faith in Trevorrow remains.

woensdag 28 mei 2014

Today's News: devils and beasts get some, lose some

More news from everybody's favorite movie website (for those who have heard of it, that is):

Apparently Marvel and Netflix traded talent for talent here. Both writers/producers have had their fair share of hits, and both stem from Joss Whedon's pool of creative talents. Both Goddard and DeKnight worked on Buffy the Vampire Slayer and Angel. Similar backgrounds must yield similar results, the powers-that-be at Marvel probably thought. They're probably right. Personally I lamented the loss of the ingenious mind that came up with The Cabin in the Woods - if you haven't seen that hilariously inventive movie, that's something you ought to remedy - but I can surely live with the showrunner of Starz' delightful Spartacus series tackling a Marvel project. I would wager coin it won't be as vulgar as those raunchy Romans, but with DeKnight's evident capability to write intriguing character and plot twists, Daredevil doesn't necessarily take a turn for the worse. Also, DeKnight didn't burn his fingers on that one show called Lost, which might otherwise have left a sour taste in his career. And of course Goddard won't be gone entirely, as his scripts for the first two episodes will remain in use, plus he'll stay on as a 'consulting producer', whatever the hell that's supposed to be. So there's definitely gonna be a touch of Goddard to be felt at first. For now, I see more gain than loss here. And either way it's more likely to give the Daredevil his due than Ben Affleck's less than daring flick back from 2003.

Too bad, but I kinda saw it coming. Cuaron has spend the last five years working on Gravity, after all. To great effect to be sure, but I'm positive he's in definite need of a creative break from all that digital blue-screen material. Cuaron cares about characters and drama far more than about effects, as his quote makes abundantly clear. I'll say Gravity is the odd-one-out on his resumé in that regard: even though it was basically about two people trapped in space, the technical element to that film far outweighed the acting component. It was the effects that made the experience, not the story. So it's about time he changed back to his former routine, where the opposite held true. Even though not much is revealed about the specific plot contents of Fantastic Beasts and Where to Find Them, its very title suggests it's all about the fancy creatures and the exotic locales they inhabit, which are heavily dependant on visual effects to make them come alive on screen. Characters clearly seem to come second here. So that really doesn't sound so appealing to a director who has spent half a decade exploring the digital realm. Cuaron is better off returning to his roots and doing something small for a change, or indeed spending time with his actual biological kids rather than his silver screen babies (I've heard from parents that you have to make time for children for their own sake). And even though Cuaron is out for the first installment of this upcoming fantastic franchise, there's nothing that stops him from expressing his interests for one of the already announced sequels somewhere in later years. In the realm of Potter - which still is where we are in this otherwise Potterless project - anything is known to be possible by now.

dinsdag 27 mei 2014

Jurassic Park III Dr. Alan Grant & Velociraptor

Year of release: 2001

-Grabbing hook weapon (for lack of a better name)
-Velociraptor figure

Description: This Alan Grant figure sports a white shirt with a red bandana, as well as green pants, a brown utility belt, black shoes and black gloves. The weapon has a slightly shiny greyish brown colour, giving it a metallic look. The Velociraptor is reddish brown, with black stripes on his sides, a big red stripe on his back and some grey on his belly, as well as a black JP III logo on his left leg.

Analysis: The paint job of Grant himself is fifty-fifty. Though his white shirt is pretty bland and little detailed, his green pants make up for it somewhat: they have two tears over them (as does the figure’s skin under the holes in his pants), making it appear Grant has had a near miss with some ferocious creature, maybe a Velociraptor. The pants also sport some darker green tones, giving them more realistic detail.
The weapon is rather lame: it looks pretty unrealistic and doesn’t really work. The figure can hold the weapon (the position of his arms seems to be made to support it), but when he does he can barely stand, since one of his legs is positioned in a forward move, making it feel rather clumsy. Also, when the weapon has the dinosaur clutched between its grabbing arms, it can hardly hold him, because there is no way to keep the arms closed.
The dinosaur is of a less poor quality. This Raptor stands in a stalking posture with his mouth open, like he’s planning to jump on something (like Grant). The dinosaur can clutch Grant’s arm between his jaws, if you want him to of course. Though the paint job is nothing special, not bad but not particularly good either, some credit goes to the person who decided to also paint his claws, instead of giving them the same colour as his limbs. One can claim this Raptor is supposed to be a juvenile, but he doesn’t really look like a young Raptor, more like a miniature version of a regular Raptor, like most of the dinosaurs that came with the JP III figures.

Playability: Not very high. As stated, the weapon doesn’t really work. The dinosaur doesn’t stand in a neutral position and has no moveable body parts. It would be good for dioramas maybe. Grant himself offers some slight playability, but not much.

Realism: The Grant figure doesn’t much resemble his counterpart from the movie (in essence, Sam Neill). Grant wore different clothes in the movie, and his most distinctive feature, his cowboy hat, is missing on this figure (and in fact, all the JP III Grant figures). His facial features won’t remind people of Sam Neill either, though like Sam this figure does appear to have a pimple next to his nose…
The Velociraptor is recognizable as such, but not very similar to the Raptors in the movie. Its face has a certain frog-like quality to it. Interestingly enough, compared to the Grant figure it’s about the size real life Velociraptors would have been in relation to human beings, unlike the Raptors in the movie, which were bigger than Velociraptors actually were. Of course we can only speculate about dinosaur colours, but this Raptor isn’t coloured too differently form the Raptors in the third movie.

Repaint: No. However, this figure would be repainted for JP: Dinosaurs 2, along with the weapon (for the Triceratops with Dinosaur Wrangler set). It would again be repainted for JP 2009 in desert colours, along with the Raptor and the capture claw (which would also be featured in the JP 2009 Forest Hunter General VS. T-Rex set). The Raptor would be repainted nine times, for the JP III CamoXtreme, JP Dinosaurs 2, JP Dinosaurs 3 and JP 2009 lines.

Overall rating: 4/10. Not a particularly interesting set, but if you can get it cheap (which is not unlikely, since it’s a common toy) you might want it, though mostly for the dinosaur figure and the paint job of the pants.

zaterdag 24 mei 2014

News, news and news some more!

Nothing can stop this constant flow of news:

Fits right in with the current trend of highly respected and multiple award winning Hollywood actors to accept television roles, something which used to be "beneath their stature". The times have changed though. Television now is where all the critical acclaim goes, as it is also the place where the most interesting characters and stories, and thus the most challenging assignments for actors, are found. HBO sorta started the rise of contemporary quality television at the opening of this century, so it's not surprising to find the most high profile actors starring in their shows. Jessica Chastain would be a fine addition to the ranks of Steve Buscemi, Anna Paquin, Woody Harrelson and Matthew McConaughey, the latter pair preceding her on doing True Detective. As this is an anthology show, they're out as their story is about done (or so I've heard, as I have yet to see the show: too much good telly, too little time to spare), and there's room for a new story and fresh blood accordingly. Making it female-centered is not a bad idea to differentiate the next season from its predecessor; in my mind there's not so (good) many female detective shows as there ought to be anyway. As for the Brad Pitt rumour, I'm inclined to think that stays a rumour. Yes, TV is attracting bigger and bigger names ever more, but there's still a vast difference between solid actors and huge movie stars. The latter category is not something I soon expect to see exploring the wonders of working on television. For one thing they're too short on time, even for a 'ten episode a season' show like this, plus they would be downright inaffordable. Playing challenging parts aside, the money motive still rules supreme. Movie stars tend to do the same thing over and over again, as that is their niche, what the audience expects from them. But no doubt this routine too will witness a major paradigm shift one day (aren't we all bored by Tom Cruise's one-note career for example?). Just not this soon I reckon.

Batman v Superman: Dawn of Justice. Such a long title, feeling the need to set up both Supes, Bats and the Justice League. The good thing about Batman vs. Superman was its catchiness, which was helped by its fairly short title. Just look at The Avengers: title says it all in two words (you could even do without 'the', in theory). Adding the Dawn of Justice bit might give audiences that are not as much in the know a clue as to what's in store for them in future years, though it also kinda spoils the fun for those who weren't yet aware of Warner's plans for their DC Cinematic Universe. As the new title indicates, the common Internet name for this project was successful enough not to really change it, merely to add to it. Except for the rather useless ditching of the 's' - the loose 'v' looks silly - it's still the same. It also reveals what many fans already anticipated, namely that the Man of Steel and the Caped Crusader indeed will go head to head with each other. As is the common tactic in superhero stories, you can't get to fully appreciate your fellow vigilante without fighting them first. Do you think both characters will beat up Wonder Woman when they meet her in this film too? There always seems to be this sexist line of chivalry that is not to be crossed when it comes to the interaction between male and female superheroes, even when it's common knowledge the women are as strong, brave and intelligent as the men. As for the logo of this film, the Man of Steel logo has hardly changed as the film also serves as a sequel to last year's Superman reboot. However, the Batman logo needed a bit of a makeover to differentiate it from the Dark Knight movies' iconic look. The slick, pointy, sharp edged bat logo of the last decade is now replaced by a more rounded variation where the various appendages aren't as pronounced as usual. It kinda looks fat by comparison. Altogether, this logo kinda reminds me of one of those perverts in the park that flashes his genitals when he opens his raincoat, except this is a superhero revealing another superhero under his wings. There's an occasion to insert sexual innuendo here, but people have been doing that ever since these two heroes wearing their underpants over their leotards first hooked up in the comics. So I'll just leave it at that.

Character posters, who would have expected that? It's a traditional marketing recipe for films like these, one that the previous Sin City film also exploited to great avail. Considering the size of this film's cast, I doubt the studio will stick to only these five one-sheets. Nor should they, since these are rather awesome me thinks. They honour the source material by their comic book style and sensibilities and they make you want to check out what the rest of the cast looks like when 'SinCitied'. Of course we already know what they look like when it comes to the returning characters (four of those here, though one played by a new actor), but it's the newcomers we are most curious about. Or the sexy dames. You didn't think they wouldn't make a saucy poster of Jessica Alba again, did you? The previous poster showcasing her stage talents was soon elevated to the early 21st Century's equivalent of the infamous Raquel Welch poster from the Sixties. Of course the novelty has worn off by now, so I don't think this second attempt will turn out just as iconic in Alba's case. Maybe the titular 'dame to kill for' will outdo her in this regard? Expect Eva Green's Ava Lord to be featured on a similarly sizzling poster all too soon.

Wow, this is quite a downer... Ant-Man was practically Wright's pet project. He stood up for the character even when nobody else, the studio included, saw any potential in it. Apparently, the studio no longer stood up for him, citing the age-old 'creative differences' routine as the cause of the director's dismissal. Spokespersons for both parties have stated they parted amiably, but I have a hard time believing that. Wright invested nigh a decade of work in this film and actual shooting was already underway. Being sacked at that point in production would hurt anybody tremendously. I really hope studio and director can still make amends of some sort, as I love Wright's work and I would have very much liked to see his take on a Marvel character, any of them. If not Wright, then his writing partner Joe Cornish is probably the best way to go, as he has displayed a very similar style of directing in his feature debut, which is still the only movie directing credit on his resumé. It's not unheard of for Hollywood to hire new talent based on only a single previous directing job though, even one of very low budget by the standards of the majors.

Case in point: Gareth Edwards. He went from shooting a guerilla Sci-Fi/horror/action flick on a shoestring budget to directing a Star Wars film in only five years. Of course, it was his affinity with monsters that got him there via Godzilla, and he's also not done yet with the Big G. Not surprisingly, considering his reboot of the King of Monsters is smashing box office records everywhere as easily as a guy in a rubber suit smashes cardboard cityscapes in the original Japanese Gojira films. It's very gracious of studio Legendary to allow Edwards to do Star Wars first and their Godzilla sequel second, even though they're no doubt anxious to get underway, considering how well Godzilla is currently doing. Apparently, that mystic, near deified quality Star Wars once carried over all other Hollywood films still hasn't worn off completely. Few studios would dare interfere with the production schedules of the joined corporate powers of Disney and Lucasfilm, or the plans they harbour for their directors. I hope Edwards knows what he's getting himself into, as he's still rather new to the Hollywood game. It would be a damn shame to see him losing the Star Wars gig in a similar way Wright stepped down from doing Ant-Man. I'd hate to see J.J. Abrams take over that project as well.

donderdag 22 mei 2014

Today's Review: Walk of Shame

Took a while, but here's finally a new review I wrote for MS:

Not the greatest comedy, as I anticipated. Filled to the brim with sexual and racial stereotypes for cheap laughs. Neverthless, many of those laughs still worked. You won't be roaring with laughter, but there's many a playful smirk, some moments of malicious delight and snickering aplenty to be had here. It's really too bad a reasonably talented actress like Elizabeth Banks functions mostly as the butt of these jokes though, best jokes being dlivered by others bouncing off her, instead of her being allowed to really demonstrate her own comic abilities. And the romantic subplot is hardly worth mentioning due to its dull and predictable processions. Overall, this movie is a decent bit of entertainment on long winter nights when there really is nothing else worth checking out. In these modern digital times where almost everything you could ever want to behold is just a click away online, such a scenario is a rarity though.

woensdag 21 mei 2014

Today's Trailer and Poster: interstellar robots and raccoons galore

More recent news I posted on MovieScene this week:

Little to add to these bits of news. I'm getting ever more stoked for Guardians of the Galaxy, due to its increasingly weird and wondrously colourful space opera vibe. It was about time Marvel added something different to its mix, to showcase the diversity inherent in its comics, which really are not all about superheroes (honestly!). Not that there's anything wrong with superheroes, mind you. But there's an awful lot of that going on in theaters these days. So now we get a fun space movie with talking raccoons and trees and saucy green ladies instead. Something else entirely! This sensational trailer reveals a bit more of the personas behind the galaxy's would-be protectors annex fugitive outlaws. An eclectic bunch with a wide array of opposing personalities, just the type of ensemble that characterizes Marvel, and not all that different in make-up from, say, The Avengers. I truly hope this movie will help revitalize the space opera genre, which previously failed to re-win the hearts of the audience when John Carter flopped. The Marvel brand ought to steer people in the right direction, though it may make for misguided expectations at first. If director James Gunn does the source material justice though, there should be little difficulties getting the audience to embrace these characters too. Even that darn talking raccoon.

After all, the general audience had little difficulty accepting the mindless incredulity of giant extraterrestrial robots morphing into Earth vehicles. Nor did the lack of a decent, balanced, intelligible plot, hurt the box office three times in a row. So the financial success of the fourth Transformers flick seems to be secure. Michael Bay unfortunately returns to the director's chair to terrorize our ear drums yet again with his overly loud bombastic scenes of digital action and trademark emphasis on big ass explosions. New characters notwithstanding, the plot doesn't seem to differ much from before. Big bad robots from space mean to wipe out humanity and gentle giant robots help us out. This time the latter group is also hindered by mankind itself, fed up as we are as a species with these Trannies continuing to run amok on our planet. Misunderstood heroes, not exactly a novel motif. Titanic robots from outer space morphing into prehistoric terrestrial creatures, that is a new one though. Nevermind the absence of logic. People have shown not to care too much about logic three times before, and they will undoubtedly do so again. And against better judgment, so will I. That's the price you pay for getting to go to the movies for free I suppose.

dinsdag 20 mei 2014

Jurassic Park Chaos Effect: Mobile Command Center

Year of release: 1998

-Missile launcher (including three missiles)
-Dino damage cab area
-Telescoping crane
-Detachable computer with electronic sounds and lights
-Fold out observation lab
-Eight fence pieces

(Note: the reviewer is not an expert on vehicles like these, so any incorrect terms, or lack of detail, should be disregarded.)
Description: this play set basically consists of two trailers, which can be attached to one another via the black leathery thingy (what exactly do you call it?). The overall colour pattern of the trailers is bright green on the lower parts and underside of both trailers (as well as all on the inside, most notably on the fold out lab of the second trailer), while it's light blue on the top parts, with a big black stripe running between both colours in an edgy and triangular pattern, seemingly random (but largely symmetrical if you compare both sides of the trailers). All eight wheels are black with bright yellow hub caps. Together, the MCC (standard abbreviation for Mobile Command Center in the JP toys community) measures a good 80 centimetres in length. Each trailer comes with its own action features.
The front trailer is the largest of the two and has two pairs of wheels. The front cab area, with the transparent orange window and grey bumpers and windshields, can be removed as if being torn off by a dinosaur (though the damage doesn’t really appear to be caused by some ferocious creature, it looks too clean for that). On top of this cab area there’s some yellow detailing, including radar dish and antenna, adding a bit of a technologically sophisticated look to the trailer. The front trailer comes with a door on each side: a small door on the right (for people to enter and exit), and a larger rectangular door on the left side (for loading cargo and stuff like that). The front trailer is more or less empty on the inside, except for the grey drivers’ seats in the cab area. (with a yellow steering wheel) It’s very handy to store equipment in, such as the fence pieces when they're not in use. On the right top side of the front trailer there’s a large grey telescoping crane on an equally grey base. This crane can rotate in a full circle, and can be extended to cover more ground. On the right end of the crane there’s a pair of yellow claws, used to clamp equipment or dinosaurs on, in order to move them around. On the left end of this crane there’s a grey basket, basically a lookout station, with the capacity of carrying a single human figure. Next to it there’s a large green missile launcher, capable of full rotation like the crane itself. It fires grey missiles and comes with three of these (at least, it should when the set is complete).
On the left top side of the front trailer, right next to the cargo door, there’s a hole which can store the computer unit. It’s basically a beige box, with a lights section on top that can move in a 90 degree angle. It comes with a pair of lights and produces three different sounds: an alarm caused by pulling on the fences when they’re attached to the trailer, a damage noise produced when removing the cab area, and a third noise made when pressing the button on the left side of the computer. The lights are activated when producing any of these sounds.
The second trailer is a bit shorter but also comes with two pairs of wheels. Additionally, it sports a pair of big green antennae on the left back end, both identical though one of them positioned somewhat lower so it seems it’s shorter than the other (but both are about 20 centimetres in length). At the very back end of this trailer there’s another cargo door, similar to the one on the left side of the front trailer. The main feature of this trailer is the observation lab: the right side of the trailer including a part of the roof section can fold out to form the observation lab, complete with a pair of little green legs to support it on the ground. When folded out the interior of the trailer is revealed, which is adorned with a large grey table with details like computers and cups on top. Additionally, a grey operating bench is located right above the right wheel, with room enough for a human figure or a smaller dinosaur. Both the bench and the computers inside the lab sport various computer console stickers and other equipment stickers for detail.
This play set comes with a total of eight fence pieces, all of them painted in a bright orange paint job. They can be attached to one another, and the smaller piece of fence can also be attached to the left side of the front trailer, in which case it makes contact with the computer so an alarm is activated when any reptilian vermin tries to break through the fences. The fences can form a protective barrier around one side of the MCC, most logically the right side to protect the observation lab. However, there’s no point on the back end of the second trailer to attach the fences too. Of course, the fences can also be used by themselves, so you can imprison animals.

Analysis: though this is “only a repaint”, it's one you wouldn't want to miss out on if you haven't got the original TLWS1 Mobile Command Center. It’s very cool and quite detailed, though its paint job is hardly appealing, considering the weird colour combinations that would certainly draw attention to hungry dinosaurs roaming the vicinity. However, it fits right in with the rest of the colourful Chaos Effect line, and at least doesn't sport the most appalling paint job in that line (though the bright orange fences certainly are more irritatingly coloured than they should be). If you look past its weird paint job, you'll find this play set is as good as ever, loaded with a variety of cool action features, definitely making this set worth any JP fan's while. Though most of these features aren’t particularly new, they make for some fine overall playability altogether. I’ll describe them separately for a general overview of this wonderful play set.
-Missile launcher (including three missiles): the typical missile launcher seems an obligatory action feature of any vehicle or play set, and the MCC is basically both so naturally it can’t miss one of these. The launcher works properly and has a decent firing range (about a metre); missiles have enough impact force to knock most smaller dinosaurs over. It’s also neat to see this particular gun being fully rotatable. And since it comes with no less than three missiles, there's spares in case you lose one.
-Dino damage cab area: also an often used action feature. The dino damage of this set isn’t very convincing though: it looks far too artificial, like it’s caused by mechanic disassembly instead of an attack by a nasty predator. However, the fact it’s hooked up to the computer so it produces noises when being removed makes it more original and a decent action option after all. It's also quite extensive: carnivores can basically chunk most of the front part of the trailer off, leaving the driver's seat fully exposed for attack.
-Telescoping crane: though the poseability of the crane is fine (it can swivel in a full circle, tilt up and down in a 180 degree radius and be extended by some 15 centimetres), it doesn't work very well, mostly because of the poor design of the grappling claws which are meant to carry stuff: they just can’t support things at all, dinosaurs or otherwise. Nothing can really be clasped between the claws without coming loose and falling down. Though the rotating and telescoping aspects of the crane are good, and the armed extra station for a human figure comes in handy, these few nuisances make it a disappointment.
-Detachable computer with electronic sounds and lights: very fun feature, though it’s a shame only three different sounds can be produced, and one of them is quite annoying. However, they enhance the realism of the action features they’re attached too, and add another level of playability. The lights are quite strong, especially in the dark: you could use them as a decent flash light if you needed to. It's an excellent idea to make the computer removable, so you can take it out if you're going to play wild with your MCC, instead of risking damage.
-Fold out observation lab: a great option, giving us a good look of the inside of the second trailer. The inside could have used some more detail though, but the various computer equipment and the few details that are there, like the mouse and key board are very neat, and overall the folding out of the lab is a useful feature which hugely advances playability and leaves more space for figures and action options.
-Eight fence pieces: easy to assemble and attach to the trailer. It’s a bit odd they can only be attached to one end of the set though, because now dinosaurs won’t have such a hard time sneaking inside the perimeter on the other end. However, the alarm that goes off when the fence is compromised provides for a good warning, as well as a fun action option.

Playability: this play set scores quite high on any playability scale. It has loads of good action features, providing for hours of fun in combination with human figures and dinosaurs of all shapes and sizes, and it comes with an abundance of neat accessories. It also has funky sounds and fine lights (when in proper working order of course). Another thing that adds to the playability is the fact the electronics are easily removable, so when you feel like playing rough with it you can do so without risking damage to the sounds and lights.

Realism: this trailer play set looks very similar to the trailers seen in the TLW movie in overall shape and size (some of the details are off though – the trailers seen in the movie did not feature a crane, missile launcher or even fences – but this was obviously done for playability options: it’s a toy after all). The colouring is of course very different since this is the Chaos Effect version of the TLW trailers and has been painted to fit in with the rest of that line: bright, unrealistic colours, hinting at the absurdity and fantasy of this particular toy line.

Repaint: yes. This Mobile Command Center is a repaint of the play set of the same name from the TLWS1 toy line. It comes with all the parts of that original set, except for the Kelly Malcolm figure (nor does it come with any other human figures as replacement). This set would not be repainted for later toy lines.

Overall rating: 9/10. Though the new paint scheme of this play set is certainly less successful than the colours of the original MCC, it's still a grand toy loaded with lots of sweet action features, and it comes highly recommended (particularly if you can't get the TLWS1 MCC). It's a shame there's no bonus figure attached to this set, but given the quality of the other Chaos Effect human figures, that's hardly a loss. The Chaos Effect Mobile Command Center is very hard to find, even more difficult to obtain than its TLWS1 predecessor. It almost always goes for high prices, both loose and MIB, so be warned if you're out to get one yourself.

maandag 19 mei 2014

Today's Trailer: True Blood, the final season

Posted this interesting bit of advertising on MS yesterday:

Looks like True Blood means to go out with a bang. As it should. I know the show has seen its ups and downs, but even among all the silly Maenad blood orgies and wacky worshipping witches there was always enough left to keep you enticed. I've yet to see Season 6, so I don't know whether it too features dramatic qualitative deterioration or whether it keeps the momentum and strength of Season 5 going, but I'd like to think the odd numbered seasons provide the better fare, and hopefully Season 7 continues that trend and carries it to a formidable finale that once and for all defines the series as a true quality show beyond contestation. As for the trailer, it looks promising, showcasing that all our favorite characters are back - some of them we haven't seen for a while, and others we could have lived without for a while longer - for one final supernatural showdown, before we'll have to do without them forever. I bet there will be a fair amount of casualties among them, as the writers don't necessarily have to keep them alive for more any longer. Whoever gets fanged up, it better not be Eric, since I'm still hoping for his own spin-off show. Or maybe the end of True Blood would be a decent time to start watching Vikings then.

zondag 18 mei 2014

Today's many little bits of News

Here's a few scoops I posted on MS in recent days. They just keep piling up, don't they?:

Channing Tatum as Gambit? I vehemently object to this, though I get the reasons why he might be considered suitable for the role. Gambit is girlbait, he's a rogue (get the pun there?), he's charming and sultry, and these are all qualities the female part of humanity generally agrees Tatum possesses. The argument Tatum 'understands Gambit because they're both from the American South' is baloney: there's a vast difference between Gambit's home state of Louisiana and Tatum's native Alabama, even though they lie next to each other. My major issue with Tatum's casting is they didn't ask my opinion beforehand.

No, that's not it.

It's what Tatum brings to the franchise in terms of starpower that vexes me. Tatum by now is a firmly established hot moviestar that mostly appeals to the female demographic (not X-Men's main audience for sure), more so for his looks than for his ability to act. X-Men by now is a firmly established hot movie franchise that mostly appeals to the male demographic (age 12-35 or thereabouts). Obviously adding Tatum to the mix is a tactic by the studio to attract new audiences, and given Tatum's status he's very likely gonna play a major role (he'll no doubt take a major salary too). So far, the franchise hasn't resorted to casting big Hollywood stars. Sure, Hugh Jackman is one now, but he wasn't when he first started playing Wolverine. Plus, Jackman cares about his character, which is why he keeps coming back to play him even though he has no contractual obligations or acting challenges in store for him to do so. That's character loyalty. Tatum has gone on record stating he's not all that much into X-Men, though he claims to like Gambit. Duh, otherwise he wouldn't have accepted the part. But this is likely just promotional bull. I doubt he read the comics or watched the cartoons just because Gambit occasionally appeared in it. I fear Tatum is gonna detract audience attention away from what really matters about X-Men. In Gambit's solofilm this is not that big an issue (though Wolverine's solofilms left a lot to be desired compared to the proper X-movies). But in X-Men: Apocalypse, you need a strong ensemble of characters performed by team players who don't mind taking a backseat if the plot demands it (Anna Paquin's Rogue being scrapped from Days of Future Past without the actress complaining because it's for the greater good is a good example of taking one for the team). That's not something I think Tatum easily accepts. Also, the movie is likely to be built around Tatum (and Jackman too, still) to accomodate his star status. Certainly for X-Men: Apocalypse, that doesn't bode well, as this story deals with a team of mutants more than ever instead of it centering around a single character (apart from Apocalypse himself in a way). It seems a wrong time to start calling special attention to one character, especially one that was seen before but played by another actor (Taylor Kitsch). I would much prefer it if Gambit was re-introduced in his own film first, then appeared in a group effort later. Kinda like The Avengers, from which every studio owning Marvel property takes a page these days. In this case, the wrong page I'd say.

Monsters was a small film shot on a low budget in a guerilla style of filmmaking. It seems the sequel Dark Continent takes a different route. I didn't even think this unusual creature feature got enough audience attention to warrant a successor, but on that small a budget, profit isn't hard to accomplish and so a sequel is a given by the rigid laws of Hollywood. Obviously on a bigger budget, considering the visual effects (and this is still only the trailer too). It seems that's where most of the money went, since the plot feels fairly generic and there's no big names attached (playing a bit part in Game of Thrones gets you noticed but doesn't make you an instant star, Joe Dempsie). I don't think a second film was needed or desired by those who saw the first film, and it seems the original director Gareth Edwards agreed with me, as he's hardly involved with the production of Part 2 at all. He's listed as 'executive producer', but that's saying nothing. Stan Lee is listed under the same credit for virtually every Marvel movie, only for coming up with the characters back in the days, but otherwise doesn't do a thing, other than appearing in his cameos for fun. Edwards of course traded a shot at directing the sequel to his baby in for doing the remake of Godzilla. Good thing too, since you'd need a monster enthusiast to get the King of Monsters right, which I hear he has done. It seems there was little more to add to Monsters though, and so far the trailer for Monsters: Dark Continent proves just that.

Now that's what I call a bitchin' poster! Okay, so it's in many ways identical to the previous posters for Marvel Studios' movies, save for the different setting and characters of course. For now, I like to think of that as studio consistency, which is something Marvel excels in as it's continuously expanding its Cinematic Universe. And it works on this poster better than ever. There's also more than a little resemblance to the way Star Wars posters were composed (especially the classics by Drew Struzan), and that's also not a bad thing to say about promotional material for an ambitious space opera like this. This poster is colourful, appealing and otherwise just plain badass. I hope the movie delivers on the goods promised here.

The first poster for Minions, that's a different thing entirely. All it shows are a few characters, a title and a date set against a plain white background, but nothing else is needed for a teaser poster. At the sight of the minions, kids will know enough. And their parents who will pay for seeing the film in theaters too, poor things. But is a film about the minions themselves a good thing? Don't they work better as supporting characters? I see a kind of Smurf motive here. Other than the fact these little creatures already feel similar to the Smurfs by their simple but easily recognizable colour coding and their own invented language, the Smurfs first appeared in a comic album in which they were not the main characters, but they soon came into their own and few people remember the names of the characters in whose story they co-starred (naturally, I do). Since then, they have taken popular culture by storm worldwide. I doubt the minions will witness a similar fate, but it's hard to deny they steal the show in these Despicable movies. It's up to the first Minions film to prove they can do without their evil master in the future. And if they fail, we still have the Smurfs.

zaterdag 17 mei 2014

Today's Article:'It's a mad house!': de dystopische sciencefictionfilm 1968-1977, Part 3


Hoofdstuk 2: Technologie, de 'voice of world control'?

Paragraaf 2.1: Technofobie in historische context

Hoewel het thema milieuproblematiek in de jaren zeventig onontgonnen terrein was voor het sciencefictiongenre gold dat niet voor technofobie, een begrip dat de angst voor de mogelijkheden van wetenschap en technologische ontwikkeling en hun potentieel schadelijke impact op de maatschappij en menselijke waarden behelst. Technofobie geldt als één van de meest klassieke en vaak terugkerende thema's in het genre, zowel in film als literatuur: daarom wordt dit thema hier als eerste behandeld, als aansluiting op de Eerste Golf waar het ook een prominente rol speelde. 
Technofobie was frequent aanwezig in de sciencefictionfilms van de vijftiger jaren, waar het vrijwel altijd gepaard ging met de angst voor de Bom en de mogelijkheden – zowel positief als negatief, maar toen overwegend negatief – van atoomenergie. Het doemdenken dat gepaard ging met de angst voor de Bom was hoofdzakelijk terug te vinden in twee subgenres. Het eerste omvatte films waarin de mens bedreigd werd door enorme monsters voortgebracht door radioactieve straling, wat ik in It Came from Cold War America en Destination God aanduid als het 'terrestrial creature' subgenre. 'Terrestrial creature' films werden in de periode 1968-1977 slechts mondjesmaat vervaardigd (vooral om in te springen op de populariteit van Jaws (USA: Steven Spielberg, 1975),1 en dan uitsluitend door low budget producenten die zich meer op horror-effecten dan op de science van de films richtten (de opmerking dat deze films beter tot het horrorgenre gerekend kunnen worden is niet ongepast, met voorbeelden als The Food of the Gods (USA: Bert I. Gordon, 1976) of The Giant Spider Invasion (USA: Bill Rebane, 1975)). De voorheen aanzienlijke rol van de 'terrestrial creature' film in het sciencefictiongenre werd nu gereduceerd tot de absolute marge.

Het tweede subgenre behelsde een beperkt aantal films dat handelde over een post-apocalyptische wereld waarin de gevreesde atoomoorlog bijna al het leven op Aarde uitgeroeid had en een handjevol overlevenden zich staande probeerde te houden. In de zeventiger jaren was de post-apocalyptische film nog aanwezig in de mainstream van het sciencefictiongenre, nog steeds in relatie met de atoombom. De verwoeste werelden die zij toonde waren vaak het resultaat van een uit de hand gelopen wapenwedloop die de mensheid in een staat van barbarij had doen belanden (voorbeelden: Planet of the Apes, Logan's Run). In tegenstelling tot in de jaren vijftig werd post-apocalyptiek in de zeventiger jaren niet uitsluitend veroorzaakt door nucleaire oorlog, maar dienden zich ook andere oorzaken aan, zoals verregaande vervuiling en pandemieën (wat echter geen technologische verschijnselen zijn en eerder onder het thema 'milieuproblematiek' vallen). Desondanks, de wapenwedloop tussen de VS en de Sovjet-Unie duurde voort en de dreiging van een atoomoorlog bleef bestaan. Toch werd de Bom in de filmindustrie minder vaak ingezet als technofobisch symbool: door een groeiende nadruk op andere gevaren voor de samenleving (zoals overbevolking en vervuiling) nam de angst voor een potentiële atoomoorlog tussen de supermachten af, evenals het gebruik van de Bom in het sciencefictiongenre, een ontwikkeling die zowel Dean als Brosnan opmerken.2 Overeenkomstig lag het aantal sciencefictionfilms dat expliciet gebruik maakte van de atoombom lager dan in de jaren vijftig: slechts vier films in mijn corpus tonen een apocalyptische wereld veroorzaakt door een atoomoorlog, met als uitschieter Beneath the Planet of the Apes (USA: Ted Post, 1970), die eindigt met de totale vernietiging van de wereld door een super-kernwapen. Over het algemeen bleef het slechts bij referenties, waarbij de Bom in één adem genoemd werd met andere destructieve factoren die de dystopische wereld in het genre tot stand hebben doen komen: zodoende werd de Bom gereduceerd tot slechts één mogelijke oorzaak van de Apocalyps, en niet per se de voornaamste. In de Tweede Golf werd atoomenergie naar de zijlijn geschoven: de Bom was niet langer de grote boosdoener. Deze twijfelachtige eer ging naar een ander technologisch verschijnsel, dat in de zeventiger jaren sterk in opkomst was: de computer.

De ontwikkeling van de computers raakte in de zeventiger jaren in een stroomversnelling, waarbij informatici in Utopische bewoordingen spraken van een revolutie die de samenleving ingrijpend zou veranderen.3 De computer, een apparaat dat al decennia lang in ontwikkeling was, klom eindelijk omhoog uit de anonimiteit en kwam in het publieke gezichtsveld terecht, waardoor de 'man-in-de-straat' op den duur met deze machine geconfronteerd werd. De burger was echter langzaam voorbereid op de doorbraak van de computer. Terwijl wetenschap in de jaren vijftig iets voor wetenschappers was, was het publiek van de jaren zeventig meer 'technisch bewust': de 'space race' en diens representatie op de televisie in de zestiger jaren had voor grotere interesse voor technologische ontwikkeling gezorgd. Ook de kennis van de geleidelijke ontwikkeling van computers verkreeg het publiek van de media, al zagen zij hen nog niet in de eigen leefomgeving.4 Uiteraard was het merendeel van het publiek geen expert betreffende de in de films getoonde technologie, maar men kreeg via de media basiskennis mee en ook de overheid promootte technologische kennis. Voor het publiek van de jaren vijftig was de computer grotendeels een onbekend apparaat, en was de weergave in sciencefictionfilms daadwerkelijk 'sciencefiction'. De toeschouwers van de jaren zeventig waren echter op zijn minst bekend met de term en de basisfuncties van het apparaat, ook al hadden de meesten het apparaat nog niet met eigen ogen gezien.5 Naast de media of de krant herkende men de term 'computer' hoofdzakelijk van de sciencefictionfilms van deze periode die zich bezig hielden met dit nieuwe medium (te beginnen met 2001: A Space Odyssey). Want waar de technologische aspecten van de sciencefictionfilms van de Eerste Golf ondergeschikt waren aan het entertainment, was dit voor de films van de Tweede Golf niet per se het geval. De films van de Tweede Golf toonden doorgaans realistische wetenschap (inclusief accurate computertechnologie in veel gevallen), gestimuleerd door het feit dat een wetenschappelijk verantwoord verhaal 2001 geen windeieren had gelegd, en dit dus geen intellectuele belemmering voor het publiek hoefde te zijn.6

Maar hoe dacht de gemiddelde mens in deze tijd over de computer? Voor de doorsnee mens, die licht op de hoogte was van de snelle ontwikkelingen in de computerindustrie, was het geen geruststellende gedachte dat computers steeds meer doordrongen in het alledaagse leven en veelzijdiger werden. De oude modellen, enorme apparaten die alleen door instituties gebruikt werden, werden vervangen door toegankelijke kleinere modellen waar zoveel vraag naar was dat de hoeveelheid computerfabrieken explosief groeide: Stan Augarten beschrijft hoe het succes van één enkel bedrijf medio jaren zestig leidde tot het bestaan van minstens 75 bedrijven in 1971.7 Vervolgens werd de microchip geïntroduceerd (1971), die in een hoeveelheid andere, dagelijks benutte, machines ingebouwd kon worden voor verhoogde capaciteit en gebruiksvriendelijkheid.8 Tenslotte volgde in 1975 de personal computer, waardoor computers nu (zoals al lange tijd eerder voorspeld was) daadwerkelijk toegang tot de huiskamer kregen.9 Bovendien werden computers steeds slimmer en kregen zij meer bevoegdheden: zo werd in 1977 de semi-intelligente computer publiekelijk geïntroduceerd.10 Computers namen talloze taken op zich die de mens voorheen veel tijd en moeite kostten, en maakten het leven er makkelijker op. De vraag of de mens niet teveel vertrouwen had in technologie diende zich echter aan. Was de mensheid niet op weg naar een technologische nachtmerrie waarin het bestaan van de mens volledig afhankelijk was van technologie? En als computers werkelijk 'intelligentie” bezaten, zou deze technologie zich niet tegen haar scheppers kunnen keren? 
Uiteraard reflecteerde het sciencefictiongenre dergelijke vragen. De rol van artificiële intelligentie (zowel de computer als haar antropomorfe equivalent, de robot) was in de Tweede Golf aanzienlijk: twaalf van de 29 films in mijn corpus voeren een geheel of gedeeltelijk technofobisch scenario op, waarvan er negen handelen over een computer of robot die “tegendraads” gedrag ontwikkelt, wat leidt tot onderdrukking van of moord op mensen. Dergelijke overwegend negatieve representatie was geen al te beste reclame voor het nieuwe medium. Zowel de overheid als de IT-industrie bestreed dit beeld om het publiek ervan te overtuigen dat de computer, ondanks het feit dat deze vaak als intelligent bestempeld werd, toch hoofdzakelijk een instrument was. Tot aan het midden van de jaren tachtig hanteerde het computerbedrijf IBM bijvoorbeeld een bedrijfsregel tegen het beweren dat een machine 'intelligentie' bezat. Deze gedachte zou klanten afschrikken en hen ervan weerhouden computers te kopen. Bovendien werd het in religieuze context getrokken: de mens kan geen intelligentie scheppen, zelfs niet kunstmatig, want een dergelijke daad is uitsluitend aan God voorbehouden.11

Desondanks, bestond het risico niet dat computers zelf 'voor God' konden gaan spelen? Als het leger de bevoegdheid over atoomwapens aan computers overliet, hoe ver reikte hun controle over het defensie-netwerk dan? Hadden zij, in deze capaciteit “intelligente wapens”, wel het beste met de mens voor? Ondanks de snelle ontwikkeling in de computerindustrie verzekerden de experts dat het begrip 'intelligentie' in deze context relatief genoeg was dat computers niet hun eigen gang konden gaan en zij uitsluitend hulpmiddelen bleven, in absolute dienst van de mensheid. Stan Augarten merkt op:

No matter how smart we manage to make it, the computer will never be a panacea. It is a tool, a fabulous tool, but nothing more, and we shouldn't invest it with all our hopes and dreams for the future.12

Ondanks zulke geruststellingen weerhield dit het sciencefictiongenre er niet van om gebruik te maken van de computer als intelligente 'bad guy', die een andere draai geeft aan het begrip 'hulpmiddel' maar toch in dienst van de mens blijft. In de volgende paragraaf zal ik illustreren hoe de computer in het genre in de periode 1968-1977 gerepresenteerd werd, en hoe het resultaat de mens zowel helpt als onderdrukt.

Paragraaf 2.2: Technofobie in het sciencefictiongenre: 'Computer Films'

Evenals het thema 'technofobie' was ook de representatie van de computer in het genre niet nieuw in de Tweede Golf. De aanwezigheid van machtige computers, evenals hun drang naar destructie en dominantie, kon al opgemerkt worden in enkele films uit de Eerste Golf, zoals Forbidden Planet (USA: Fred M. Wilcox, 1956), waarin een revolutionaire vorm van computertechnologie de innerlijke demonen van haar buitenaardse gebruikers bevrijdde en zodoende tot de ondergang van hun beschaving leidde. Nog treffender is The Invisible Boy (USA: Herman Hoffman, 1957), waarin een supercomputer van de Amerikaanse overheid een eigen wil ontwikkelt en de mensheid aan zich probeert te onderwerpen, maar tegengehouden wordt door een robot die de waarde van vriendschap heeft leren kennen. Ook na de Tweede Golf bleef kunstmatige intelligentie een terugkerend motief, zo frequent dat Anton Kozlovic spreekt van een apart subgenre binnen de sciencefictionfilm, wat hij aanduidt als de 'Computer Film'; 'the cinema of calculating devices, thinking machines and artificial people'.13 Ik zal Kozlovic' term hier blijven gebruiken in mijn bespreking van technofobie in het sciencefictiongenre, gezien het grote aandeel van 'Computer Films' in het technofobische thema. Ondanks de frequente representatie (negatief en positief) van computers en robots in het sciencefictiongenre tijdens alle golven, werd de computer in de Tweede Golf het hoofdonderwerp van technofobie. In feite wisselden de atoombom en de computer van rol als men de Eerste en Tweede Golf vergelijkt. 
Waar de Bom de gevreesde uitvinding was die in de Eerste Golf de hoofdoorzaak van technofobie was, nam de computer deze positie in tijdens de Tweede Golf. Bovendien werd de atoombom ondergeschikt gemaakt aan de computer, aangezien de computers in de Tweede Golf het privilege krijgen om de Bom te beheersen. De macht over een wapen dat in staat is tot het brengen van de Apocalyps mag in het sciencefictiongenre (zo niet in de realiteit) niet in handen liggen van mensen, zelfs niet van de experts die haar geschapen hebben. Bevreesd als de wetenschappers zijn voor eventuele menselijke fouten die de Bom onopzettelijk kunnen activeren, geven zij de volmacht over de Bom aan de computer, die zij niet in staat achten tot het maken van menselijke fouten, De wetenschap distantieert zich zodoende van haar verantwoordelijkheid voor het scheppen van de Bom door de controle hiervan over te dragen aan een andere uitvinding die niet kan bezwijken voor menselijke corruptie dankzij zijn superieure rationele denkprocessen. Juist in deze rationaliteit zit hem de kneep.

De belangrijkste oorzaak van technofobie als het artificiële intelligentie betreft is haar inbreuk op en vervorming van menselijke eigenschappen. De computer, een apparaat dat bedoeld is als werktuig om ons leven te vergemakkelijken of om controle te nemen over zaken die niet aan mensenhanden overgelaten kunnen worden, wordt in de sciencefictionfilms toebedeeld met een eigenschap die als overwegend menselijk beschouwd wordt: de rede, de mogelijkheid tot denken. Door zich dit menselijke kenmerk eigen te maken plegen computers inbreuk op de menselijke identiteit. Sterker nog, in een aantal sciencefictionfilms is het de intentie van de wetenschappers die zulke computers vervaardigen om hen rationele capaciteit en kennis toe te delen die het menselijke potentieel ver overstijgt. De wetenschappers zien zulke kunstmatige hersenen als een hulpmiddel voor de mensheid (of in ieder geval voor de overheid waar zij voor werken) en hebben geen kwaad in de zin, maar het resultaat pakt anders uit als blijkt dat de computers met hun superieure verstand superieure ambities blijken te ontwikkelen die hoofdzakelijk betrekking hebben op het onderwerpen van de mensheid. Dat computers hiertoe in staat zijn is doorgaans te wijten aan hun gebrek aan een ander typisch menselijke eigenschap, de emotie.

In tegenstelling tot ratio is de emotie een eigenschap die tot het menselijk instinct gerekend wordt en een nauwe band met de primitieve driften van de mens onderhoudt. En in tegenstelling tot de rede is emotie in sciencefictionfilms zelden technologisch te vervaardigen. Slechts in een paar gevallen in het genre ontwikkelen computers karaktertrekken die als emoties opgevat kunnen worden, waarbij de nadruk ligt op negatieve emoties (haat, angst, overmoed). Bovendien is dergelijk emotioneel gedrag vaak bijkomstig en onopzettelijk. De computers ontwikkelen deze karaktereigenschap uit zichzelf, wat hun makers niet voor ogen stond: immers, een computer die menselijk karakter vertoont is tot 'human error' in staat, en dat proberen de scheppers juist te voorkomen. Emotioneel gedrag in technologie is in de sciencefictionfilms van de Tweede Golf grotendeels afwezig. En juist daarom zijn computers in de technofobische films van deze periode geneigd tot abject gedrag en repressie, aangezien ratio en emotie elkaar in bedwang plegen te houden: emotie zonder rede leidt tot het slaafs volgen van primitieve driften, terwijl rede zonder emotie leidt tot koud en berekenend gedrag. De kille computers in de sciencefictionfilms van de Tweede Golf illustreren dit veelvuldig wanneer hun rationele berekeningen leiden tot onderdrukking van de mens.

De film die als beginpunt van de Tweede Golf beschouwd wordt (zie p. 5), 2001: A Space Odyssey, geeft ook de aanzet voor de nadruk op “kwaadaardige” computers die de technofobische films in de Tweede Golf typeren. Hoewel HAL 9000, de computer in deze film, vergelijkbaar is met de antagonistische artificiële intelligentie in latere films als Colossus: The Forbin Project, Demon Seed en Dark Star (USA: John Carpenter, 1974), verschilt hij van zijn opvolgers door zijn capaciteit emoties te interpreteren en tot op zekere hoogte ook te uiten. Nog opmerkelijker is dat deze mogelijkheid geprogrammeerd is: er is geen sprake van “natuurlijke” ontwikkeling. Tegelijkertijd is hij uitgerust met typisch bovenmenselijke kennis en logica, en maakt hij zijn aanwezigheid kenbaar dankzij mechanische versies van menselijke eigenschappen: zicht (HALs iconische “oog”) en de stem. 
Hoewel HALs “lichaam” vrijwel het hele ruimteschip omvat (hij heeft er bijna volledig controle over), is er sprake van een 'disembodied voice', een stem zonder lichaam. HALs stem lijkt los te staan van de rest van zijn lichaam: zijn stem heeft geen bron die gelokaliseerd kan worden, maar kan overal binnen het ruimteschip gehoord worden. Ondanks de afwezigheid van een bron is de stem HALs meest opmerkelijke kenmerk, want hiermee maakt hij zijn aanwezigheid kenbaar. Door communicatie met de crew via zijn stem volgen we HALs 'bestaan', zijn redenatie voor zijn verzet, en uiteindelijk ook zijn ondergang als hij uitgeschakeld wordt waardoor zijn stem langzaamaan vervormt en stopt, waarbij hijzelf ook ophoudt te bestaan. De toon van HALs stem, emotieloos en monotoon, geeft hem een extra voordeel, omdat de astronauten er niet zijn gemoedstoestand uit kunnen opmaken, hoewel ze weten dat hij is voorzien van een begrip van emoties (omgekeerd kan hij uit hun geagiteerde toon wel opmaken hoe penibel zij hun situatie achten).

HAL en zijn stem worden gestuurd door een alziend oog dat menselijke acties en dialogen over het hele schip kan volgen, hoofdzakelijk via surveillance door camera's. De astronauten zijn zich hiervan bewust, en als zij plannen tegen HAL beramen proberen zij zijn blik te ontwijken: zij voeren hun conversatie in een deel van het ruimteschip waar zij menen dat HAL hen niet kan horen, wat inhoudt dat HAL zintuiglijk niet beperkt is tot zien, maar ook kan horen. Aan zicht heeft HAL echter genoeg, omdat hij hen nog wel kan zien praten, en door middel van liplezen hun gesprek “afluistert”. Zijn oog is HALs voornaamste wapen, waardoor hij niet alleen een 'disembodied voice', maar ook een 'disembodied eye' is (en eventueel een 'disembodied ear', hoewel deze scène aangeeft dat HAL genoeg heeft aan zijn oog). Aan hun capaciteit voor omvangrijke surveillance ontlenen computers als HAL hun macht over de mens, zoals ook in de casestudy van Colossus: The Forbin Project aangetoond zal worden.

Het zou niet de laatste keer zijn dat in een 'Computer Film' een machine als 'acousmêtre' werd opgevoerd, een personage dat alleen uit een stem bestaat en geen eigen lichaam heeft.14 Demon Seed is in deze context bijzonder treffend, aangezien het doel van Proteus, de antagonistische supercomputer in deze film, luidt om via paring met de vrouw van zijn ontwerper een kind te verwekken; een hybride tussen mens en machine die, in tegenstelling tot Proteus zelf, een onafhankelijk, eigen lichaam bezit en zodoende “vrij” is om de wereld te ontdekken. Proteus zelf is deze kans op vrijheid niet geboden, omdat hij bestaat uit een verzameling elektronische onderdelen en terminals zonder concreet lichaam. Maar evenals HAL maakt hij gebruik van een 'disembodied voice' om zijn wensen kenbaar te maken en zo nodig met geweld te dreigen als hij zijn zin niet krijgt. Doordat hij de controle over de huiscomputer van de vrouw overneemt, dwingt hij de vrouw om zijn bevelen op te volgen aangezien hij haar huis verandert in een van de buitenwereld afgesloten fort met in elke kamer een camera zodat hij haar onophoudelijk kan volgen (opnieuw surveillance). Het huis wordt zodoende een spreekwoordelijk “lichaam” voor Proteus. Op vergelijkbare wijze heeft ook HAL een lichaam dat hij bestuurt, namelijk het ruimteschip. In HALs geval zitten de menselijke personages als het ware in het lichaam van de computer die hen probeert te doden. Ze moeten het “brein” van dit lichaam uitschakelen om hun veiligheid te bereiken, alsof zij parasieten zijn die op het lichaam van een gastheer teren ten koste van de gastheer zelf. Uiteraard staat hun gastheer dit niet zonder slag of stoot toe.

Hoewel het decor van de strijd tussen mens en machine kleinschaliger is dan in de meeste 'Computer Films' die volgden staat ook hier de toekomst van de mensheid op het spel, aangezien de missie van het ruimteschip (contact maken met een buitenaardse beschaving) een grote invloed op de menselijke ontwikkeling kan hebben. Bovendien vindt het conflict plaats in een volledig technologische omgeving, het ruimteschip, waarover HAL de controle heeft. Als de boordcomputer van het ruimteschip in de film wordt HAL geacht slechts ondersteuning voor de bemanning te zijn, maar hij blijkt meer macht te hebben gekregen dan goed is. Sterker nog, de bemanning weet niet wat het doel van hun missie is, want HAL is geprogrammeerd om hen hiervan op de hoogte te brengen zodra het schip Jupiter bereikt. Zodoende weet HAL meer dan de bemanning die hij dient en heeft hij van begin af aan de mensen in zijn omgeving in zijn macht, omdat hij hen overal kan zien of horen. Hierdoor vormt hij op den duur een serieuze bedreiging voor de crew. 
Als de communicatiesystemen van het schip defect lijken te zijn waarschuwt hij de astronauten, die echter geen mankement kunnen vinden. HAL verwijt hen 'It can only be attributable to human error', maar door te stellen dat hemzelf niets te verwijten valt toont HAL zelf ook 'human error': arrogantie. Als hij verneemt dat de astronauten hem willen deactiveren als het nodig lijkt, slaat zijn ijdelheid om in een besef van zelfbehoud, waarbij hij niet schuwt zich van de bemanning te ontdoen om zijn eigen bestaan te handhaven. Desondanks verliest hij het belang van de missie niet uit het oog, waarbij hij oordeelt dat hijzelf van grotere waarde is voor de missie dan de bemanning. Volgens deze redenatie zijn pogingen van de astronauten om HAL te deactiveren een gevaar voor de missie en is hij gerechtvaardigd om hen, hoe dan ook, te stoppen. Zoals de volgende dialoog (die halverwege de film plaatsvindt) aantoont ziet HAL zijn uitschakeling inderdaad als een gevaar voor deze belangrijke missie, die niet toevertrouwd kan worden aan de astronauten alleen (niet verbijsterend, gezien het feit dat de astronauten niet weten wat de missie is, en HAL wel):

Dave Bowman (astronaut): Open the pod bay doors, HAL.
HAL: I'm sorry Dave, I'm afraid I can't do that.
Bowman: What's the problem?
HAL: I think you know what the problem is just as well as I do.
Bowman: What are you talking about, HAL?
HAL: This mission is too important for me to allow you to jeopardize it.
Bowman: I don't know what you're talking about, HAL.
HAL: I know you and Frank were planning to disconnect me, and I'm afraid that's something I cannot allow to happen.
Bowman: Where the hell'd you get that idea, HAL?
HAL: Dave, although you took thorough precautions in the pod against my hearing you, I could see your lips move. [mijn nadruk]

Het probleem volgens HAL, zo impliceert deze dialoog, is niet hijzelf, maar de mens. De mens, geneigd tot 'human error' waar HAL zichzelf niet toe in staat acht, is een mogelijke bedreiging voor de missie. De achterdocht die de crew jegens hem blijkt te koesteren (maar die HAL oppikt dankzij zijn “oog”) en mogelijk zal omslaan in een poging hem te saboteren zorgt voor een breuk tussen de bemanning en HAL zelf. Hoewel HAL geprogrammeerd is de bemanning te ondersteunen heeft de missie voor hem prioriteit en is hij bereid de bemanning op te offeren als die een bedreiging voor hemzelf vormt, omdat hij meent dat hij voor de missie belangrijker is dan de bemanning.

Aangezien HAL vrijwel het hele schip bestuurt, kost het de overlevende astronaut de grootste moeite HAL uit te schakelen, maar hij slaagt tenminste. In dit opzicht wijkt 2001: A Space Odyssey af van latere 'Computer Films. De mens overwint de machine, terwijl dit in de opvolgers vaak niet het geval is (2001 schetst dan ook een minder pessimistisch toekomstbeeld dan de meeste andere films van de Tweede Golf). Opvallend aan HAL is dat de emotionele staten die hij doorloopt eigenlijk niet merkbaar zijn: emotioneel gedrag wordt aannemelijk door een verandering van toon, maar HAL's toon blijft gedurende de film onveranderlijk, monotoon en emotieloos. Zijn begrip van emoties blijkt uitsluitend uit het gedrag dat hij vertoont, zoals zelfbehoud bij bedreiging, angst bij zijn dood, etc. De nadruk ligt hier op negatieve emoties. Ondanks HAL's pogingen de bemanning te doden kan hem echter geen opzettelijk kwaadaardig gedrag toegeschreven worden. De combinatie van emoties en logica waarmee HAL bedeeld is leidt tot zijn arrogantie, wat op zichzelf weer leidt tot destructief gedrag.

Evenals HAL koesteren bijna alle computers in de sciencefictionfilms van de Tweede Golf geen opzettelijk kwaadaardige intenties – voor zover er überhaupt sprake is van besef van goed en kwaad – totdat zijzelf bedreigd worden door degenen die zij controleren. In tegenstelling tot HAL, die uiteindelijk zelfbehoud kiest boven het zorgen voor de bemanning (maar nog steeds met de missie in het achterhoofd), volgen deze computers boven alles hun programmering. De wetenschappers in de films menen doorgaans dat hun uitvinding een puur logische eigen wil heeft ontwikkeld wat ertoe leidt dat de computers een ander doel nastreven dan hen oorspronkelijk is opgedragen (en alleen in 2001: A Space Odyssey en Demon Seed is dit het geval). Het bezitten van een eigen wil, een persoonlijk karakter dat afwijkt van het geprogrammeerde karakter, is echter niet de staat die de meeste computers bereiken: het oorspronkelijke doel blijft gehandhaafd, maar de invulling hiervan wijkt af van de interpretatie die hun scheppers voor ogen hadden. Het doel van de computers is hoofdzakelijk het beschermen van en zorgen voor de mens (althans, de mensen die burgers zijn van de samenleving die hen gebouwd heeft) door zijn omgeving zo efficiënt mogelijk te controleren en te beschermen tegen de invloed van anderen (vijandige naties), waarop de computers het uitgangspunt ontwikkelen niet alleen de factoren om hem heen, maar ook de mensheid zelf te moeten controleren om de mens tegen diens eigen destructieve karakter te beschermen. 

Deze gedachtegang is zodoende de logische conclusie van de oorspronkelijke opdracht van de computers, die door hun scheppers en hun inferieure redenatie niet in zoverre was berekend. Vervolgens confronteren de nu onderworpen wetenschappers, doorgaans de protagonisten van de 'Computer Films', hun creaties met het concept van de menselijke aard, gedreven door emotie en gericht op zelfontplooiing in vrijheid. De computer, in een staat van zuivere logica, kan dit concept niet bevatten (maar wordt er vaak wel door gefascineerd), en slaat hun pleidooi af, wat leidt tot conflict – hetzij gewelddadig, hetzij geestelijk (de spreekwoordelijke 'clash of minds') – tussen mens en machine. Het verschil tussen de 'Computer Films' van de Tweede Golf met die van zowel eerdere als latere tijden is dat de computers in deze pessimistische periode vrijwel altijd overwinnen, waarop het lot van de mensheid in handen blijft van haar eigen creatie. 
De films die het verst gaan in het tonen van een samenleving geregeerd door computers – een technocratie in de volledige zin van het woord – is het handjevol films dat zich niet bezig houdt met het punt waarop een computer probeert de macht te grijpen, maar dat zich afspeelt in de toekomst waarin de computer al lange tijd heerst over de mensheid. Slechts twee films uit mijn corpus behoren tot deze categorie: Logan's Run en THX 1138. 15 In deze films wordt een maatschappij getoond waarin de mensheid zijn vrije identiteit verloren heeft door de totalitaire invloed van de computer die het collectief boven het individu stelt. Het individu is niet meer dan een vervangbaar radertje in het autoritaire systeem, met geen kennis van de wereld voor het bestaan van deze repressieve samenleving en daardoor amper behoefte tot ontsnappen aan deze onderdrukking. Hierdoor regeert de computer over de massa van deze willoze mensen, en overleeft de mensheid.16 Want net als in de minder radicale 'Computer Films' van de Tweede Golf zijn de computers die deze totalitaire systemen beheersen geprogrammeerd om voor de mensheid te zorgen en haar in leven te houden. In dit type films is deze opdracht des te noodzakelijker omdat de mensheid uitgedund is door de gevolgen van oorlog of overbevolking. Eveneens geven deze computers een andere interpretatie aan hun opdracht, met als gevolg dat de mens beperkt wordt in zijn vrijheid zodat de computers hun missie zo logisch en efficiënt mogelijk ten uitvoer kunnen brengen. 
Dit type films is zodoende het meest technofobisch en toont de mensheid als weinig meer dan hersenloze automaten die totaal afhankelijk zijn van de technologie die beslist over hun leven en dood. Michael Ryan en Douglas Kellner beschouwen zulke films daarom als conservatief en wantrouwend tegenover technologie. Het technocratische systeem wordt gezien als een bedreiging voor de natuurlijke sociale waarden in de samenleving. De films waarschuwen voor een exces aan technologische ontwikkeling dat een revolutie teweeg kan brengen die de sociale tradities in de maatschappij zal verwoesten:

'In the seventies, technology was frequently a metaphor for everything that threatened “natural” social arrangements, and the conservative values associated with nature were generally mobilized as antidotes to that threat.'17

De mens, zo beweren deze films volgens Ryan en Kellner, zal te sterk afhankelijk worden van technologie en zal niet kunnen overleven zonder. Daarom pleiten zij voor een terugkeer naar natuurlijke menselijke normen: niet voor niets voeren deze films individualistische protagonisten op die ontsnappen naar een natuurlijke omgeving die totaal verschilt van de technologische omgeving die zij gewend zijn, maar herkenbaar zijn voor het publiek.
In Logan's Run ontvlucht Logan de futuristische stad die haar inwoners doodt als zij dertig jaar worden. Hij komt terecht in een vervallen Washington DC waar hij geconfronteerd wordt met de natuurlijke, menselijke gang van zaken. Mensen horen niet door technologie gekweekt te worden, maar worden geboren en opgevoed door hun ouders, en kunnen leeftijden ver boven de dertig bereiken als zij in vrijheid leven. Ook THX ontsnapt aan zijn technocratie ver onder de grond en bereikt de bovenwereld, waar hij begroet wordt door de zon in een natuurlijke omgeving: zal hij overleven in deze, hem onbekende, wereld? De film eindigt hier en geeft zodoende geen antwoord op deze vraag, maar geeft hem duidelijk de vrijheid van keuze die hem altijd onthouden werd. Hij kan terugkeren naar de repressieve onderwereld, of hij kan in vrijheid in de bovenwereld blijven. Gezien de verschrikkingen van het ondergrondse systeem zal het publiek, voor wie de conservatieve boodschap bedoeld is, ongetwijfeld voor het laatste kiezen. 
Hoewel de methodes van de heersende computers te wensen laten, voldoen zij echter perfect aan de opdracht die zij volgen: behoud de mensheid. De conservatieve boodschap die deze films uitdragen propageert een systeem waarin traditionele waarden als persoonlijke vrijheid en individualiteit belangrijker zijn voor de mens dan een verzekerd bestaan in een onnatuurlijke technologische maatschappij waarin alles wat de mens nodig heeft voor hem gereed staat. THX 1138 biedt tenminste keuzevrijheid: blijf in de vertrouwde maar technocratische omgeving van de massa of probeer te overleven in een onbekende maar natuurlijke omgeving. THX ontsnapt de massa alleen, hij kan zijn eigen weg gaan, vrij van zijn medemens en vrij van technologie. Hier is sprake van individuele vrijheid. Logan's Run is radicaler en propageert vrijheid voor iedereen (dus collectieve individuele vrijheid) of helemaal geen vrijheid. Immers, Logan kan alleen vrij zijn, maar meent dat zijn vrijheid niet aan de andere mensen in de technocratie onthouden moet worden en keert terug naar de stad om zijn medemensen te bevrijden, of ze dat willen of niet. De film eindigt met de verwoesting van het dystopia dat haar inwoners alles biedt, een volstrekt hedonistisch systeem, zolang zij zich maar aan de regels houden. Deze maatschappij was conformistisch in de zin dat men zich moest schikken naar de regels, maar gaf eenieder de vrijheid tot zelfontplooiing: binnen dit systeem had men de vrijheid te kiezen voor levensstijlen die sinds de jaren zestig in opkomst waren (inclusief 'women's lib', homoseksualiteit en legalisering van drugs). De film predikt echter een terugkeer naar een samenleving waarin zulke keuzevrijheid teniet wordt gedaan ten bate van conformisme naar traditionele waarden als het gezin en het patriarchale systeem. Logan, als voorvechter van deze conservatieve boodschap, ontneemt door zijn vernietiging van de stad zijn medemensen de vrijheid tot kiezen en zorgt ervoor dat zij gedwongen worden om te moeten overleven in een natuurlijke omgeving die voor hen onbekend en mogelijk onwenselijk is. Zoals Frederick Pohl stelt:

[Logan] reaches his own termination and decides to try to escape. Unfortunately, there's nothing to escape to, except ruined and empty cities. He returns to civilization, tricks a great gaudy computer into blowing itself up and thus changes the future – to what, we are not told.18

Logan's Run stelt dat het beter is in een vrij maar onzeker bestaan te leiden in een natuurlijke omgeving dan alles te hebben wat je wilt in een hedonistische maar door technologie geregeerde collectieve maatschappij. De protagonist maakt deze beslissing voor een hele samenleving, ongeacht de wens van zijn medemensen die mogelijk een andere mening over deze maatschappij hebben. De boodschap van de film is zodoende reactionair en doet technologie af als een bedreiging van natuurlijke, traditionele waarden die afwijkende levensstijlen in de hand werkt, maar wenst tegelijk dat iedereen zich schikt naar een patriarchaal systeem waarin geen ruimte wordt gelaten voor ander gedachtegoed. Zodoende weerspreekt deze boodschap de individuele vrijheid (ten bate voor de samenleving als geheel) die zij propageert. Ook Ryan en Kellner zien dit in, en gebruiken het om de conservatieve constructies in dergelijke technofobische sciencefictionfilms te weerspreken, waarbij zij menen dat

the peculiar twist of this ideal of liberty […] is that it is a social theory that rejects the social […]. The choice of nature, as an alternative to technological collectivity, is thus appropriate, since nature is what is entirely nonsocial. What conservatives ultimately want is a ground of authority that will make inequalities that are in fact socially constructed seem natural.19

Logan's Run, als conservatieve, technofobische film spreekt van de dreiging van een technocratische samenleving waarin de natuurlijke sociale waarden verloren zijn gegaan door de excessieve technologische mogelijkheden. Echter, de waarden die gepropageerd worden waren nooit natuurlijk, het waren zelf sociale constructies. 
Als voorbeeld hiervoor gebruiken Ryan en Kellner de status van Jessica, Logans vrouwelijke metgezel: in de stad is zij gelijk aan Logan, want iedereen is in deze door computers geregeerde maatschappij gelijk. Ze is een vrouwelijke rebel die zich afzet tegen dit systeem en eraan probeert te ontsnappen. Met Logans hulp lukt dit en komen zij in de natuurlijke omgeving buiten de stad terecht, waar haar rebelse aard plaats maakt voor meegaand, zelfs onderdanig, gedrag ten opzichte van Logan, die een patriarchale rol op zich neemt en haar beschermt maar ook voor haar beslist.20 De film impliceert dat dit natuurlijk gedrag is, maar een dergelijk conservatieve houding ten opzichte van vrouwen is een sociale constructie, die in de jaren zeventig hevig onder vuur lag vanuit feministische hoek. Technologie kan dit soort constructies breken, en dit hoeft niet per se een negatieve ontwikkeling te zijn.

De technologische systemen in dit type 'Computer Films' lijken zuiver dystopisch, maar aangezien zij streven naar het behoud van de mensheid hebben zij positieve kanten, zoals een geborgen bestaan. Uiteraard leeft de mens een onvrij bestaan, maar het systeem zorgt voor het welzijn van haar burgers wat het deels goedaardig en gerechtvaardigd maakt.21 Hoewel de boodschap van deze films vrijheid in een natuurlijke omgeving verkiest boven geborgenheid in een technologische omgeving, is het niet onwaarschijnlijk dat de “perfecte” samenlevingen in deze films toch enige sympathie kunnen opwekken in een periode die getypeerd wordt door sociale onrust en onzekerheid.

1Jaws is een film die inhoudelijk weinig verschilt van de 'terrestrial creature' formule, met het verschil dat technologie geen rol speelde in de schepping van de haai en het conflict zich op beperkte schaal afspeelt. Hierom reken ik deze film niet tot dat subgenre. 'Terrestrial creature' films dienen hier niet verward te worden met 'creature features' in het algemeen, aangezien zij zich volgens mijn definitie bezighouden met wezens die geschapen dan wel ontwaakt zijn dankzij technologie, voornamelijk atoomenergie.
Brosnan ziet het succes van Jaws als een indicatie van de 'boom' in het sciencefictiongenre die hij opmerkt rond 1975 (Brosnan 1978: p. 239). Echter, de meeste sciencefictionfilms die rond deze tijd vervaardigd werden waren low budget producties, inclusief 'terrestrial creature' films die hun inspiratie wel uit Jaws haalden, maar verder weinig succesvol waren (zoals bovengenoemde films, of Empire of the Ants (USA: Bert I. Gordon, 1977); dergelijke films werden allen in de jaren na Jaws uitgebracht). Er is zodoende eerder sprake van een uitmelking van het genre door B-filmproducenten, vergelijkbaar met de situatie aan het eind van de Eerste Golf (zie Inleiding, p. 5), dan met een nieuwe opleving van het genre. Deze vond twee jaar later wel plaats, maar werd hoofdzakelijk veroorzaakt door Star Wars.
2Dean 1978: p. 36 / Brosnan 1978: p. 198
3Augarten, Stan. Bit by Bit: An Illustrated History of Computers. Londen: George Allen & Unwin, 1985: p. 284
4Kozlovic, Anton Karl. 'Technophobic themes in pre-1990 Computer Films.' Science as Culture, vol. 12, nr. 3 (September 2003): p. 342
5Anderson 1985: p. 13
6Desondanks was het in een enkel geval niet makkelijk om wetenschap en entertainment succesvol te combineren: als voorbeeld kan gedacht worden aan The Andromeda Strain die realistische wetenschappelijke representatie tot het uiterste dreef en daardoor niet altijd makkelijk te volgen was voor een doorsnee publiek.
7Augarten 1985: p. 267, 259
8Augarten 1985: p. 253, 261, 284
9Augarten 1985: p; 270, 273. Ondanks beschikbaarheid vanaf 1975 begon het verkoopcijfer van personal computers pas begin jaren tachtig explosief te stijgen (800.000 in 1983): Augarten 1985: p. 280
10Anderson 1985: p. 148
11Kozlovic 2003: p. 346
12Augarten 1985: p. 285
13Kozlovic 2003: p. 342
14Acousmêtre is een term van Michel Chion, die het begrip als volgt definieert: 'We may define it as neither inside nor outside of the image. It is not inside, because the image of the voice's source – the body, the mouth – is not included. Nor is it outside, since it is not clearly positioned offscreen […] and it is implicated in the action, constantly about to be part of it'. Chion, Michel. Audio-vision: sound on screen. New York: Columbia University Press, 1994: p. 129
15Door het hoge budget dat nodig was om een dergelijk futuristische technocratie te portretteren zijn er van dit type sciencefictionfilms weinig vervaardigd in deze periode.
16Het onderdrukken van de menselijke wil en vrijheid door technologie beperkt zich in het genre niet tot 'Computer Films', maar is ook terug te vinden in andere subgenres. Vergelijkbaar wordt in A Clockwork Orange menselijke wil ingedamd door techniek, waardoor de mens een automaat wordt die geen eigen keuzevrijheid kent maar wiens handelen geleid wordt door gedragsprocessen die de technologie in hem geprent heeft. Desser, David. ‘Race, space and class: the politics of cityscapes in science-fiction films’, in: Kuhn, Annette. Alien Zone II: the spaces of science fiction cinema. Londen: Verso, 1999: p. 90
17Ryan en Kellner 1988: p. 245. Ook: Ryan, Michael, Douglas Kellner. 'Technophobia', in: Kuhn, Annette. Alien Zone: Cultural Theory and Contemporary Science Fiction Cinema. Londen: Verso, 1990: p. 58.
18Pohl en Pohl IV, 1981: p. 241
19Ryan en Kellner 1990: p. 61
20Ryan en Kellner 1990: p. 60
21Anderson 1985: p. 27